Tuesday, July 27, 2010

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Sim, é verdade que é possível usar ferramentas críticas relativamente complexas pra desmontar a linhagem por trás de Lady Gaga e certos filmes de Zumbi. Isso não significa que há qualquer interesse em fazê-lo. É verdade que alguns filmes do Tarantino contém algo como esquemas minuciosos de uma determinada linguagem popular. Isso não significa necessariamente que eles são bons.

É como se faltasse a alguns jornalistas e articulistas até a possibilidade vocabular de se criticar um artista que saiba o que está fazendo. Neguinho se sente diante de um formidável nível de auto-consciência formal, as nuanças poderosas e esotéricas de uma linguagem e vocabulário artístico que progressivamente reconhece a si mesmo.

É a interpretação que acha que, ao verificar alguma espécie de complexidade cognitiva deliberada por trás de cultura pop, se depara sempre com algo extraordinário. Como se não fosse possível que algo artificioso fosse superficial ou desinteressante. Como se artifício equivalesse a arte.

O fato de que a gente possa usar as palavras 'pastiche' e 'colagem' apropriadamente de maneira tão desenfreada deveria apontar para um relativo esvaziamento desses recursos, que já são vovôs, é bom lembrar, que remontam a monarquistas anglicanos e surrealistas franceses, a vanguardas de terninho.

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No caso de formatos que ainda lutam por respeito, isso é ainda mais claro. Nos quadrinhos, Chris Ware, Daniel Clowes e Mazzuchelli são quase sempre resenhados com um fascínio meio condescendente, que se contenta em aplaudir a mera possibilidade formal das obras. Pode ser que exista, mas eu nunca vi alguém que tentasse seriamente falar da linguagem deles além de reconhecer a virtuose e as referências gráficas, que tentasse delimitar melhor as suas potências e deficiências expressivas.

Nos jogos, a gente tem algo parecido em volta de Braid, um jogo de 2008 que se pretende como arte da maneira mais encaixada possível, como se preenchesse os pré-requisitos de uma lista. É um jogo de plataforma antiquadamente renderizado, com arte cuidadosa, que se utiliza das convenções mais óbvias do gênero de um jeito auto-consciente para subvertê-las em direção a objetivos meio poéticos, meio metafísicos (uma subversão que acontece não só num nível narrativo, mas através da própria linguagem do jogo, sua mecânica e funcionamento).

Diferente de algo como Passage, que usa a estrutura de agência de um jogo, mas não partilha da história e das convenções da linguagem, Braid funciona muitíssimo bem como um jogo de plataforma, e é uma sensação nova e peculiar sentir-se imerso dentro de um jogo tão deliberadamente montado como obra de arte. Pelo nível de unidade estética intencional acumulada - visível até no nome, e possibilitada tão inteira pela produção independente e autoral do jogo, sacrificada e arriscada - acho que é preciso reconhecer o seu status de arte, sim. Se eu não considero o jogo inteiramente bem-sucedido, é pelo tamanho de suas pretensões, além de uma relativa breguice na suas escolhas estéticas. Mas o seu sucesso (inclusive financeiro) deve ter funcionado como um chamado às armas para muito artista desencontrado.

Elas estão aí, formas até ontem inerentemente populares trilhando os caminhos tão claramente sulcados de uma vanguarda. Existem dificuldades práticas maiores pro lado da emergência de um videogame autoral, mas as possibilidades de exposição e de impacto são ainda maiores do que essas dificuldades. No caso de HQ, pra mim a maior parte da transição já aconteceu, ainda que eu não ache que nenhuma obra isolada mereça nenhum coroamento extraordinário, nenhuma láurea definitiva de obra-prima ou gênio (o que talvez nem seja necessário). Não sei a quantas anda esse ímpeto na academia, mas no jornalismo cultural e quejandos ele já aconteceu.

No outro front, o movimento geracional já está feito, os blogueiros e articulistas todos prontos para receberem com trombetas abaritonadas e indexações em ferramentas sociais esses jogos preclaros do espírito humano. Bioshock já ressonou ligeiramente nesse sentido, mas ainda não houve exatamente um estoiro. Talvez aconteça no próximo jogo desses caras, talvez numa surpresa independente e autoral. É só questão de tempo.

Sunday, July 11, 2010

Umas notas sobre Cachalote e quadrinhos em geral
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Além de falar bem de Cachalote, deixa eu gesticular vagamente umas impressões sobre quadrinhos que nunca tenho a chance de tentar.

O Rafael Coutinho tem seu principal talento em criar ambientes, esparramá-los, abrir e fechá-los como bem entende. Ele sabe como enquadrar uma visão e o que mostrar de um lugar, como estabelecer uma impressão espacial e mantê-la. Sabe como usar as ondulações controladamente distorcidas do seu traço de maneiras sugestivas (em superfícies reflexivas, em vegetação), como integrar as pessoas nos seus ambientes e relacioná-los. É estranho o tanto que suas falhas e deficiências recorrem sobre um mesmo ponto: as figuras humanas. Longe do realismo eloquentemente simplificado e levemente torto da sua natureza e área urbana, as figuras humanas são estorcidas de uma maneira bem menos confiante, de uma incerteza que não é consistentemente expressiva, que em alguns momentos chega a ser quase apressada e tosca (quase nunca de uma maneira afetada, potencialmente interessante).

Isso parece uma crítica enorme, mas não é tanto. É mesmo muito complicado encontrar uma maneira expressiva e original de se desenhar gente, pra esses fins ainda mal afirmados de história em quadrinhos de autor. Não é só acertar uma voltinha do nariz, envolve todo o estilo que o artista vai arranjar pra montar as suas representações gestuais, e envolve os valores e impressões que o mundo representado deve passar.

Quando você não tá dentro de um gênero de convenções bem delineadas (como de super-heróis), você tem que tirar tudo da própria bunda. Americanos procedem com frequência em retomar convenções do imaginário gráfico do quadrinho mainstream. Clowes e Ware apresentam como que versões irônicas das figuras de gente como Schulz e Walt Kelly. Acrescidas de olheiras, em tons mais pálidos, ressacados de realidade*.

Mazzuchelli e Burns fazem coisas mais ou menos parecidas, ambos de maneira também original. Só o Tomine que parece insistir num realismo mais ‘direto’. Que só funciona porque ele é o escritor mais sutil de todos esses, o menos dependente de outro nível representativo que não o presente na história que ele tá contando.

Enfim, é difícil pra caramba encontrar o seu próprio jeito de desenhar pessoinha.
Não é à toa que todo estilista acima da média costuma manter a base da sua figura humana, depois que a encontra, às vezes por décadas.

Talvez Coutinho queira fugir de um desenho mais realista, ou que proceda a partir de estilizações tradicionais do cartun (talvez queira fugir do tipo de expressividade simples e lindamente infalível do pai, o que seria bem compreensível). Ele consegue, sim, encontrar nesses traços tortos pequenas negociações que funcionam, principalmente (pra mim) no personagem do escultor e no do ator chinês. Mas a inexpressividade frequente é uma pena. É claro que existem dimensões outras do seu traço e do seu repertório que carregam a expressividade narrativa da história, mas em momentos onde o peso recai mais diretamente no que é dito e no que devemos entender da cara dos personagens, nós muitas vezes não temos pessoinhas expressivas, vezes demais temos rasgos repetitivos e descolados de contexto (todo homem contido se contém num mesmo tracinho de boca, toda raiva se expressa numa mesma boca desmedida e disforme – e essa repetição não me parece funcionar dentro do mundo gráfico do Coutinho, que não é de simplicidade reconhecível e repetida).

Eu tou sendo chato, mas é justamente porque gostei muito de Cachalote, e porque queria que fosse ainda melhor do que já é.

Mas a grande vantagem do livro (ou 'romance gráfico', como queira) é que ele não se deixa diminuir tanto por essa que eu considero uma relativa fraqueza sua. Isso porque ele não tem só uma direção narrativa e representativa, não acontece só num tipo de expressividade. E nem tampouco seus níveis podem ser descascados ou engavetados, apontados como acontecendo aqui e ali, agora de tal jeito, agora de outro jeito. Não dá pra dizer onde o talento do Daniel Galera tá se sobrepondo ao do Coutinho, onde um orientou o outro. As qualidades se confundem e se informam de um jeito surpreendente,uma vai compensando as eventuais deficiências da outra.

É estranho como quase toda as histórias que compõe Cachalote tem premissas mais ou menos clichê, e como quase todas se desenrolam, no entanto, de maneiras inesperadas. Você acha que já as apreendeu, já conteve nos dedos as suas possibilidades, e de repente há uma espontaneidade surpreendente, uma falta de conclusão e de fechamento que não é simplesmente uma ausência arbitrária, um buraco largado, mas algo cuidadoso e contido, e seguro de si, uma força positiva. O Galera já demonstrou isso antes, e ele parece confortável em escrever histórias realizadas graficamente, sem poder se apoiar em outras ferramentas discursivas. Histórias que pareciam ser só sobre um assunto de repente se abrem, acomodam novos pontos, fluidamente. Eventos vão se quedando sem nenhuma pressa ou desespero por encaixe.

Na real, é muito bom ver o tanto que eu não tenho vocabulário ou paralelos fáceis para tentar explicar o que há de interessante e genuinamente novo nas cadências e explorações narrativas do livro, nas relações compreendidas entre elas, no tanto que elementos temáticos que não consigo relacionar direito parecem se alinhar, se adequar, e a opacidade discursiva bastante particular do meio ganha umas forças inesperadas, que você não sabe de onde vem.


*O Clowes no início de carreira tinha muito exagerada essa retomada irônica da ingenuidade do imaginário gráfico dos anos cinqüenta/sessenta, era cansativo. Com o tempo ele se tornou mais confiante e foi desamarrando um pouco seu estilo dessas implicações, embora a base se mantenha. O Ware, quase virtuoso, retoma no seu tipo particular de nostalgia um repertório absurdo de linguagem gráfica americana, não limitada a uma sensibilidade específica. Ele tem bem forte, por exemplo, a mania de nos entregar representações de uma simplicidade infográfica, de Clip Art. As representações reduzidas ao seu essencial comunicativo mais básico, só que minimamente manipuladas de acidentes, como que entristecidas.

Friday, July 02, 2010

Já de aviso, esse post é tão interessante ou iluminador quanto as outras bobagens desabafadas em mesas-redondas e caixas de comentários. No mesmo nível do TÚLIO DE ITAPETNINGA que diz GALVÃO VC NAO ACHA QUE OS BRASILEIROS PERDEM POIS NAO TEM CONTROLE PSICOLOGICO VIDE VARIOS RESULTADOS ESPORTIVOS e etcs.
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Tostão, maior homem vivo, é o único que tão frequentemente admite a impossibilidade de se contar uma historinha sobre jogos de futebol, a relativa arbitrariedade, impondo histórias quase completamente baseadas nos resultados. Essa verdade não é tão interessante quanto ele acha, e é aborrecida de se repetir a cada resultado surpreendente, mas não deixa de ser a verdade.

No entanto, às vezes as historinhas se apresentam encaixadas, esquisitamente adequadas, as coisas fazendo sentido (a Alemanha ser uma máquina tática que não perde disputa de pênaltis, a Àfrica espontânea, genial e desorganizada dos anos 90), geralmente não. Em 82 a história é que não se pode jogar tão bonito assim, que Deus castiga. Em 2006 foi que não pode ter festa, tem que ter alma. A resposta (de mentalidade principalmente publicitária) ao suposto problema foi o Dunga. Uma resposta que nunca fez sentido, em nenhuma esfera de explicação, mas que foi se acidentando adiante como a única possibilidade, e que as pessoas facilmente foram aceitando por motivos apoucados e tortos, como sempre fazem.

Para o fracasso dessa vez as explicações são tão óbvias e prefiguradas por qualquer pessoa de bom senso que quase não tem graça. Ele se percebia com a sutileza diversamente anunciada de um caminhão de lixo, de um monstro de filme japonês.

(O que não impediria, é claro, a gente de ganhar do mesmo jeito, sem fazer sentido. Ou enformando aos poucos um sentido narrativo composto de Lúcio, Juan e Maicon, com a fajutice fabulosa e afins se assentando como podiam, com tapinhas de mão)

Que a gente perdeu a copa ali no Dunga ganhando a copa América, vendo seu mundinho rarefeito e solipsista arrancar confirmações absurdas da realidade, renovadas na Copa das Confederações, ou que perdemos na convocação, que até hoje ressoa como um desafio à qualquer noção de qualquer coisa (justificando com a mesma racionalidade a Ditadura, a escravatura e a presença de Kléberson), ou que perdemos quando o Filipe Melo jogou bem os primeiros jogos e deu impressão que queimaria todas nossas línguas. Etc.

E pra quem se identifica tão pouco com sentimentos massivamente veiculados, pra quem tem relativa dificuldade de compreender ou partilhar a dimensão de eventos de larga escala, é sempre estranho poder voluntariamente se adequar a essas delimitações de tristeza e alegria tão simples e binárias. Como se faz em qualquer outra ficção, qualquer outra suspensão de descrença, só que uma encenada grotescamente por milhões de pessoas, e mal interpretada pelos veículos mais crassos (Galvão, anúncios amanhã cedo nos jornais falando VALEU, SELEÇÃO).

Entendo que esse sentimento não faça sentido pra muita gente, que alguém não veja graça em futebol, não consiga ou não queira torcer, mas é tão pequeno o extremo oposto, extrair um senso tremendo de individualidade e auto-importância do fato de não se adequar no humor que se apresenta, não se adequar. Gente que de fato acha que vai arrancar à força uma personalidade com esse tipo de demarcação (ou uma, risos, personal brand).

Como uma amiga comentou, tristes são os fogos já comprados e que precisam ser estourados, pipocando desapontamentos, quinem que os rasgos de um bicho morrendo.

O que faltou foi a presença de espírito histórico da RedeTv!, ao não se agenciar Vannucci embriagado pra esse pós-jogo, impecável, infalível, cuidando para todo o sempre às nossas vaidades da única e perfeita resposta apropriada.